Una fuerte curiosidad se acabó convirtiendo en pasión y profesión."
Miguel se graduó en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en junio del 2020 por la Universidad Europea y actualmente trabaja como artista de efectos especiales en CREMA.
Miguel se graduó en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en junio del 2020 por la Universidad Europea y actualmente trabaja como artista de efectos especiales en CREMA.
¡Hola! Mi nombre es Miguel Ortiz, tengo 27 años y me gradué en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en junio del 2020.
Actualmente me encuentro trabajando como artista de efectos especiales para Crema, una empresa de videojuegos de Madrid, creando efectos para el videojuego Temtem. Se trata de un juego online multijugador que se basa, a grandes rasgos, en coleccionar criaturas (Temtems) con las que luchar en batallas (generalmente de 2 contra 2) contra otros domadores mientras exploramos el Archipiélago Aéreo.
Mi día a día consiste en transformar ciertas ideas o conceptos como pueden ser “esto hace mucho daño” o “esto cura” en elementos visuales que sean satisfactorios para los jugadores. En lo que se refiere a efectos, en Temtem se trabaja con técnicas que usan las distintas criaturas en las batallas. Estas técnicas pueden tener un efecto sobre solo uno de los Temtems en la batalla, sobre alguno de los equipos, sobre todos a la vez, etcétera. Por tanto, el jugador debe obtener ese refuerzo visual al utilizar algo que hace daño o cura que indique cómo lo hace. No es lo mismo lanzar un efecto de naturaleza que realice una pequeña curación sobre el que lo lanza y se puede lanzar cada turno que un movimiento inspirado en la lucha libre que realice un daño realmente importante al enemigo y solo pueda ser utilizado cada dos turnos. Por tanto, como artista de VFX, mi tarea es que el jugador perciba esas diferencias al visualizar las distintas técnicas y se obtenga una sensación satisfactoria y equilibrada entre lo que hace la técnica (esa curación / daño) y lo que se ve en pantalla.
Creo que un atractivo importante de esta profesión es que es, por un lado, multidisciplinar y por otro, versátil. Multidisciplinar en el sentido de que hay que tener conocimientos (en mayor o menor medida) de varias de las ramas en las que se trabaja habitualmente en videojuegos y que se imparten en el grado como pueden ser la creación de texturas, modelado 3D o animación. Y versátil ya que hay multitud de formas de conseguir resultados similares. Esto permite adaptar los efectos y la forma de trabajar en función de las necesidades que haya en cada momento y no deja de ser un reto emocionante el enfrentarse a la decisión de cómo llevar a cabo algo día tras día.
Estos puntos pueden considerarse parte del atractivo del grado de videojuegos en la Universidad Europea ya que la formación que se imparte es, esencialmente, generalista. Contar con una base multidisciplinar desde la cual desarrollarse es realmente útil en esta industria. Si bien es cierto que no es estrictamente necesario, conocer principios de animación o teoría del color, por ejemplo, puede terminar siendo útil en cualquier profesión relacionada con el mundo de los videojuegos. Por un lado, por conseguir ser un profesional más completo con más habilidades y conocimientos y, por otro, por comprender mejor las necesidades y dificultades de tus compañeros de trabajo.
Por esto, creo que es muy importante intentar hacerlo lo mejor posible en las asignaturas de proyectos que se encuentran en el grado que, dentro de sus limitaciones, ayudan a entender cómo puede funcionar un desarrollo desde su concepción como idea hasta su entrega final. Además, ayudan a poner de manifiesto dónde se pueden tener más dificultades o, directamente, qué tenemos claro que no queremos hacer nunca más. También, una vez se decida la especialización, dar lo máximo en las asignaturas relacionadas con el tema, aunque sea de manera tangencial, ya que solo pueden ayudar a aumentar nuestros conocimientos sobre la materia.
En mi caso, decidí especializarme en efectos especiales tras una asignatura (Visual Fx y Efectos Especiales) con Marta del Valle. Si bien en realidad tiene poco que ver con lo que hago en el día a día, está claro que sentó bases y me creó una fuerte curiosidad que se ha acabado convirtiendo en pasión y profesión. Creo que es importante que existan tanto profesores como asignaturas así y ha sido una suerte para mí haber podido encontrar esto en la Universidad Europea.
Sin embargo, es cierto que es necesario ir más allá. Hace falta una especialización en la rama que, como alumno, sea más acorde a tus gustos y experiencias. Esto se puede hacer a través de máster, cursos o de manera autodidacta. Es realmente útil, de cara a tener una reel o porfolio fuertes, contar con trabajos más allá de los “estrictamente necesarios” para sacar adelante la carrera. Esto ayuda en gran medida a ser atractivo para las distintas empresas tanto nacionales como internacionales ya que permiten mostrar en un espacio condensado todo aquello que eres capaz de hacer. Por tanto, y si bien varios de los trabajos realizados en la universidad pueden ser perfectamente piezas de porfolio, contar con trabajos adicionales hará que ese porfolio destaque.
También es útil, si se cuenta con el tiempo necesario y se está intentando contactar con una empresa en particular, crear piezas que podrían funcionar en el o los juegos de esa empresa. Por poner un ejemplo en el campo de los efectos, si se quiere trabajar en algún juego de cartas tipo Hearthstone, Legends of Runeterra, Gwent… Crear ese tipo de efectos que pueden funcionar en un tablero, entre cartas y con el estilo artístico que particulariza al juego de la empresa, da valor al porfolio. Del mismo modo, y también como ejemplo, si se aplica a un juego basado en el estilo Pixel Art, es buena idea contar con piezas que sigan ese estilo.
Por último, quería animar a todo aquel que se encuentre buscando trabajo en la industria. Si bien hay momentos en los que puede parecer que se mandan correos al vacío, se trata de ir mejorando y no desesperar. Es cierto que mi caso es bastante particular ya que tuve la grandísima suerte de contactar con Crema muy poco tiempo después de acabar el grado y desde entonces han estado guiándome y enseñándome (dar las gracias en particular a Alejandro Muñoz y Adrián Andrés) en el día a día. Me siento muy afortunado y, si bien tengo claro que es un caso de estar en el lugar adecuado en el momento oportuno, eso no quita que haya una gran parte de esfuerzo y ganas de mejorar detrás. Creo que en este tipo de casos la actitud y el trabajo personal son lo más importante y harán que, una vez llegue esa pizca de suerte, se consigan los objetivos perseguidos.
Si quieres conocer mejor a Miguel, aquí puedes leer una entrevista con él.